Gli ambienti di apprendimento 3T

Constructivist Learning Environments

Un ambiente di apprendimento è un ambiente pensato specificatamente a fini didattici.

In un’ottica costruttivista, e più precisamente costruttivista socio-culturale, è la risultante dell’integrazione, in un sistema organico e coerente, di una molteplicità di elementi implicati nel processo di apprendimento.

L’allievo è coinvolto attivamente nella costruzione della conoscenza, partendo dall’individuazione di situazioni di problem solving concrete e autentiche, capaci di stimolare la partecipazione operativa ed  emotiva, di suscitare interesse e curiosità, di valorizzare tutti i talenti e le intelligenze multiple.

Fondamentale nella scuola primaria è la progettazione di contesti di esplorazione e manipolazione di artefatti materiali, cognitivi, dialogici e concettuali, in grado di facilitare e arricchire i processi di apprendimento e di migliorare le abilità cognitive e metacognitive.

In questi contesti il docente si fa facilitatore, coach e counselor.

Oltre che esperto disciplinare, diviene esperto di apprendimento, in grado di facilitare gli studenti nei processi di codifica della conoscenza, di attivazione dei saperi naturali, della loro organizzazione, mappatura e trasferibilità da un dominio a un altro; incoraggia l’interdipendenza, nell’apprendimento efficace, tra saperi formali, informali e non formali. Nel contempo, però, il docente tende a perseguire un clima di dialogo, ascolto, accettazione e sostegno reciproci, di relazioni positive, di sperimentazione di sé, fornendo scaffolding non solo cognitivo ma anche affettivo.

Ecco allora che un ambiente di apprendimento costruttivista diviene knowledge-building community, in cui gli agenti sono in relazione tra loro attraverso processi dialogici e interattivi, che promuovono la condivisione di conoscenze, abilità, expertise, la cooperazione nei processi di co-costruzione di conoscenza e significato, l’apertura nei confronti di prospettive multiple.

Il clima cooperativo e positivo dell’ambiente di apprendimento favorisce un maggiore coinvolgimento di tutti gli allievi, nonché un graduale superamento di pregiudizi e barriere comunicative interpersonali. Contribuisce a rafforzare negli studenti i sentimenti di autostima e autoefficacia, elementi che esercitano un forte peso sulla motivazione ad apprendere. Questi fattori emotivo-motivazionali sono strettamente connessi con la creazione di una cultura di empowerment e di self-empowerment, volta a far acquisire agli allievi un senso di potere, di forza e di fiducia nelle proprie capacità, tale da modificare positivamente i risultati dell’apprendimento e da accrescere competenze intra e interpersonali.

Un ambiente di apprendimento costruttivista, in definitiva, promuovendo percorsi formativi learning centered, attenti a tutte le dimensioni del soggetto apprendente (a quella cognitiva, metacognitiva, pratico-operativa, ma anche a quella affettivo-motivazionale e relazionale-sociale), sostiene processi di sviluppo di competenze individuali e collettive, favorisce la crescita personale e la cittadinanza attiva e consapevole.

In questa cornice teorica costruttivista socio-culturale, ambienti di apprendimento significativo in cui poter costruire, co-costruire e condividere un modello di conoscenza che tenga conto delle caratteristiche della knowledge society, possono essere supportati dalle tecnologie digitali e telematiche e da quelle sociali emergenti.

Le ICT (Information and Communication Technology) e  le TSI (Tecnologie della Società dell’Informazione e web 2.0) possono diventare artefattitools, strumenti di apprendimento significativo, se forniscono agli studenti opportunità di imparare con le tecnologie e non dalle tecnologie.

Il rischio infatti è di servirsi delle tecnologie, in primis del computer con tutte le periferiche e i software annessi e connessi, in un’ottica di insegnamento tradizionale e trasmissivo, come strumenti, cioè, che presentano, conservano e distribuiscono informazioni agli studenti. Non si dovrebbe utilizzare la “tecnologia come insegnante” e repository di informazioni, perché in questo modo non produce alcuna differenza significativa in termini di apprendimento. Si dovrebbe, piuttosto, considerare la tecnologia come “partner intellettuale” che aiuta a pensare. Gli studenti apprendono in maniera significativa se sanno padroneggiare consapevolmente l’uso delle tecnologie, dimostrandosi in grado di utilizzarle anche in forma creativa per organizzare e rappresentare ciò che conoscono e che stanno imparando, per creare prodotti e risolvere problemi ancorati alla vita reale, per riflettere su contenuti e processi.

Le tecnologie, definite opportunamente da Jonassen “collaboration tools”, possono promuovere  la collaborazione, la cooperazione e la distribuzione di conoscenza nelle knowledge-building communities; rendere possibile e supportare i processi dialogici, quindi la conversazione, la discussione, il confronto produttivo, la negoziazione di significati, la costruzione di consenso, implicando da parte di tutti l’impegno a riflettere criticamente in un’ottica “progressista”, di  miglioramento della conoscenza.

Al tempo stesso le tecnologie concorrono a promuovere nell’allievo lo sviluppo di atteggiamenti che caratterizzano la sfera affettivo-motivazionale, diventando un importante partner in grado di offrire scaffolding, un’impalcatura nello sviluppo di conoscenze e abilità (scaffolding cognitivo) e nella maturazione di competenze anche a livello intrapersonale (scaffolding affettivo). Le “zone di sviluppo prossimale”, infatti, includono non solo le persone (insegnanti, esperti, compagni più capaci), ma anche le tecnologie, sia quelle tradizionali, sia quelle digitali e telematiche, fino alle più recenti tecnologie sociali, che possiedono le potenzialità per diventare motori in grado di agire positivamente sulla motivazione ad apprendere, l’interesse, la partecipazione, l’impegno.

La rete, il web 2.0, pensati come “partner intellettuali”, possono fornire all’insegnante un valido apporto per la predisposizione di ambienti learning centered capaci di sviluppare la competenza dell’apprendere ad apprendere, senza trascurare la tipicità delle forme, degli stili e dei contesti di apprendimento dei bambini e giovani d’oggi.

In quest’ottica sono pensati gli ambienti di apprendimento 2.0 del Progetto 3T:

  • Il blog 3T, il diario di bordo del percorso formativo, dove alunni e insegnanti narrano e documentano le esperienze più significative e interagiscono con i genitori, i simpatizzanti e… il mondo, nello spirito di una autentica community che si apre consapevolmente e responsabilmente alla Tecnological Society.
  • Il wiki 3T, l’ambiente che raccoglie i Learning Seeds (“semi di apprendimento”), i prodotti delle Unità di Apprendimento 2.0 del percorso formativo “3T: Tessere Tanti Testi”, ideate con la filosofia del web 2.0, mediante WBA (Web Based Application) e secondo processi bottom up di co-costruzione e condivisione sociale di conoscenza e significati.

    Il logo dei Learning Seeds

    Il logo dei Learning Seeds


    I Learning Seeds si connotano per l’utilizzo di molteplici linguaggi e codici: testi, immagini, immagini interattive, audio e video registrazioni, contenuti prodotti con la LIM (Lavagna Interattiva Multimediale); e ancora: podcast, giochi interattivi, e-book, simulazioni, laboratori, etc., progettati e realizzati con svariate applicazioni webtop.

  • podcast 3T, gli ambienti che condividono socialmente le trasmissioni audio e video delle “lezioni” narrate a puntate, da fruire liberamente, tramite abbonamento gratuito, anche in contesti off-line, per un sapere e un apprendimento mobili. In particolare:

Barbara Bevilacqua
27 ottobre 2012

Aggiornato il 6 aprile 2013

.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.

Bibliografia

  • Ausubel David Paul, Educazione e processi cognitivi. Guida psicologica per gli insegnanti, Franco Angeli Editore, Milano, 1987
  • Capponi Massimo, Un giocattolo per la mente. L’“informatica cognitiva” di Seymour Papert, Morlacchi Editore, 2009
  • Casucci Simone, Apprendere, comunicare e lavorare in gruppo, Morlacchi Editore, Perugia, 2006
  • Gardner Howard, Cinque chiavi per il futuro, Feltrinelli, 2007
  • Id., Educazione e sviluppo della mente. Intelligenze multiple e apprendimento, Erickson, Trento, 2005
  • Id., Intelligenze multiple, Traduzione dall’inglese di Isabella Blum, Edizioni Anabasi, Milano, 1994
  • Johnson David W., Johnson Roger T., Holubec Edithe J., Apprendimento cooperativo in classe. Migliorare il clima emotivo e il rendimento, Erickson, Trento, 1996
  • Jonassen David, Howland Jane, Marra Rose, Crismond David, Meaningful Learning with technology, Pearson Education, Upper Saddle River – New Jersey – Columbus – Ohio, 2008
  • Le Boterf Guy, Costruire le competenze individuali e collettive. Agire e riuscire con competenza. Le risposte a 100 domande, Edizione italiana tradotta da M. Vitolo et alii, A. Guia Editore, Napoli, 2008
  • Papert Seymour, The children’s machines: rethinking school in the age of the computer, Basic Books, New York, 1993; tr. it. di A. Bellomi, I bambini e il computer, Rizzoli, Milano, 1994
  • Spinelli Angela, Un’officina di uomini. La scuola del costruttivismo, Liguori Editore, Napoli, 2009
  • Varisco Bianca Maria, Costruttivismo socio-culturale. Genesi filosofiche, sviluppi psico-pedagogici, applicazioni didattiche, Carocci, Roma, 2002
  • Id, Portfolio. Valutare gli apprendimenti e le competenze, Carocci Editore, Roma, 2004 (cfr. concetto di “artefatto concettuale” di Bereiter)
  • Wilson Brent G., What is a Constructivist Learning Environment? In Brent G. Wilson (a c. di), Constructivist Learning Environments. Case Studies in Instructional Design, Educational Tecnology Publication, Englewood Cliff, New Jersej, 1996
  • Wygotskij Lev, Pensiero e linguaggio. Ricerche psicologiche, Laterza 2008

Sitografia

Lascia un commento